從稚嫩到引領潮流 LOL六年英雄設計回顧
MOBA游戲的核心“英雄”,起于WAR3,興于DOTA,最終在LOL枝繁葉茂結果開花。
縱觀09年至今的英雄發展歷史,LOL也曾十分稚嫩,向前輩學習與借鑒。然而一步一個腳印,最終它形成了自己鮮明的風格,并引領潮流。
那么什么樣的英雄設計才是值得稱道的呢?筆者認為包含了技術創新、機制創新、美術創新以及“形神合一”四個維度。下面我們就一起來回顧一下,LOL6年間的英雄設計從稚嫩到處成熟究竟做了哪些事情,經歷了什么變化:
最早一批美服公測時推出的英雄,設計理念上基本以簡單暴力為主。

LOL的美術風格比其他很多歐美游戲都全球化的多 也在起步就贏得了中國用戶的歡心
其中不乏一些讓人覺得似曾相識的技能,比如星媽的大招、劍圣的Q、提莫的蘑菇等等。
在外觀方面,根據后來的曝光,拳頭的設計師們倒是有各種天馬行空的奇怪創意,不過后來為了更容易被用戶接受,首發的英雄的形象都并不出格。

那些最早被砍掉的英雄 部分原因是形象太怪異
這個階段個人覺得最有趣的是安妮,她設計上的五層暈的被動相對復雜,可以看做是日后技能機制多樣化的一個萌芽。她的風格設定也很好定位了LOL的美術、文化方向,成為日后的重要吉祥物之一。
在公測以后09年期間推出了一共42個英雄,在整體設計上,相較于同時代各種MOBA游戲來說,創新的嘗試還是非常多的。這也為LOL日后的火爆算是打下了很好的基礎。
這個階段的英雄設計還是相對簡單,整體體現出以Farm為主題的慢節奏趨勢,比如煉金、死歌、鳳凰、小法師、船長、蒙多、狗頭等等。
以寶石這個英雄為例,此時LOL對英雄的設計還整體處于嘗試階段,并沒有特別清晰的思維與定位,這個英雄同時具有點控、群體物理防御光環、加血、群體法術BUFF等功能,但是每個都不突出。

LOL全球流英雄(卡牌、潘森、船長、死歌)
另外一個值得注意的點,是“全球流”概念的英雄設計出現,包括卡牌、死歌、船長(大招)、以及后續在2010年初推出的慎、潘森等等。通過這些英雄的設計,LOL初步探索了游戲的節奏感和配合性。

奶大力是LOL所有雙形態英雄的鼻祖
奶大力這個英雄初次嘗試了變身系統,其靈感來源或許參考了魔獸中的暗夜女德魯伊。
兩套技能的設定以及草叢的利用,都讓這個英雄顯得非常靈動,有別于同時期不少笨拙的英雄。因此她也成為早期玩家秀操作的熱門英雄之一。
2010年,還處于LOL的成長期,共推出24個英雄。這個階段的英雄設計,逐漸呈現出多樣化的特點。
1.坦克聯盟的出現
波比、酒桶、金屬、蓋倫、奧拉夫、吸血鬼、加里奧、螃蟹、烏鴉、巨魔等等,這一年的英雄很多以肉或者半肉為主題,導致了當時的坦克聯盟陣容組合的出線。
在蓋倫、金屬、吸血鬼以及09年的卡特設計中,拳頭嘗試了以無能量/藍條,純粹靠CD來控制英雄技能施放的設計理念。這樣的設計實際上變相減少了英雄操控中的考慮因素,也導致這些英雄在一段時間內處于過于OP或者難以做平衡的狀態。

金屬 無能量條的平衡似乎相對更難做
在上述3個英雄以后,LOL更多的以能量類系統作為藍條以外的能量設計要素。比如忍者系的凱南、阿卡麗、慎、劫等等。
11年,從數量上來說推出了23個英雄數量上與10年差不多。這個階段LOL在包括中國等全球地區上市,英雄設計思路已經比較成熟。怒氣系英雄包括鱷魚、以及后續的龍女、劍魔等也在這個階段開始出現。

悟空是最早的LOL區域化風格英雄 不過拳頭后來承認他的設計傳神程度還是略有不足
從整體上來看,刺客型、靈活性強的英雄,在這一年大行其道。最突出的一個代表就是李青。這個英雄可以說是LOL英雄設計創意上的一個巔峰,雖然能量系統并非在它身上首次出現,但是同技能的2段變化、超高的靈活性、技能與人物外觀的高度統一、大招與閃現的R閃配合等等,都使其成為新一代秀操作之王。

可中單可上單可打野的蠻僧 在漂移靈動方面算是LOL英雄設計上的一個巔峰
除了李青以外,瑞文、小魚人、阿貍、男刀鋒這類操作性強、切入時機關鍵的英雄,也很大程度讓LOL電競的觀賞性、競技性、節奏感得到提升,為日后出現Faker這樣以操作震驚世人的選手出現做出了鋪墊。
12年,LOL在中國逐步成為了國民級的游戲,非常難得的是,它在英雄設計上依然勇于創新,做出了大量新的嘗試,從11年到12年,新英雄的設計逐步復雜精妙化,也進一步拉開了各層次玩家的差距。
這一年的18個英雄都非常有特點,從個人喜好來說,劍姬、人馬、皎月、劫是個人覺得最有趣的幾個。這樣說主要是基于技能創意、英雄形象與技能的結合度兩個方面考慮。
劍姬雖然大招類似無敵斬,但是整體讓人感覺毫無模仿之感,主要還是歸功于英雄技能與外觀的高度結合、技能之間的良好互動。在今年改動之后,部分玩家對重做的劍姬形象、技能提出了質疑,認為沒有之前的好,但是至少從W技能的反制技能效果來看還是非常有趣的(新劍姬的設計也在S5上大放光芒)。

劍姬、人馬在設計上都達到了形與神的高度統一
人馬、皎月也類似于劍姬,人馬的形象在不少歐美游戲中都是以低智商、暴虐的反派形象出現(沒錯他們對匈奴人的侵略陰影太深了),在LOL中卻讓人感覺到“戰爭之影”的兇殘、壓制力與恐怖感。皎月的Q半月形軌跡與大招的降臨結合,也是想象力爆棚(補充:蓋倫的大反派被動設計的也相當有趣)。
至于劫,其實就不用多說大家都懂了,火影之名不是白來了。在中單刺客的設計上,它的眼花繚亂的設計或許也為亞索、艾克這樣的英雄提供了設計參考。

在獅子狗這個英雄設計上 LOL嘗試了非常多的機制
還有值得一提的就是當年推出的獅子狗,該英雄良好的結合了隱身機制、地形利用、音效變化、攢豆系統、類似殺人刀的收集機制,也成為復雜精妙化英雄設計的典范。
在外觀及背景故事上,獅子狗也參考了經典電影形象鐵血戰士的設定,這一時期宿敵式的組合也被更刻意的突出。除了獅子狗與螳螂以外,還包括前后的日女vs皎月、男槍vs卡牌、慎vs劫、女警vs金克斯等等,他們都進一步增強了游戲的代入感。
進入13年,當年推出的新英雄數量銳減到8個,數量的減少主要由于這一時期拳頭開始對設計落后或者人氣慘淡的英雄進行重做。

塞恩的重做 幾乎完全就是出了一個新英雄
重做英雄尤其是類似塞恩這樣顛覆式的重做,在MOBA類游戲中相當罕見,盡管難度相當大以至于扇子媽、星媽等不少英雄重做過后依然不夠令人滿意。但是這樣重新審視過去,并不斷用更先進的設計理念優化游戲的決心還是值得敬佩。
在新英雄部分,這一年最具創意的英雄非錘石莫屬。他的收集靈魂機制、技能與隊友的互動、上限非常高的可操作性都讓他一躍成為輔助位的新時代代表。
在這個時期除了錘石,布隆、以及后續的維克茲、巴德等英雄的推出也顯現出拳頭對于輔助類英雄有了更成熟的思考:每個英雄都有更清晰的不同優勢方向、跳脫了加血這種很容易做的比較封閉、拖節奏、不好平衡的傳統輔助特性。
另外在這個階段,從英雄的背景故事方面,拳頭也投入了更多的精力,包括英雄的個性包裝以及整體世界觀的連貫性優化等等。比如金克斯的MV,在人物識別度塑造方面與時尚化的設計方面均達到了新的高峰。
14以后的英雄設計核心展現了2個特點:
其一,英雄設計的機制已經非常成熟,可以看出每個英雄的核心創意都是為游戲引入一些新的機制,比如挖掘機的鉆洞機制、沙皇的操縱小兵攻擊等等。
其二,這個階段的英雄比如沙皇對比早期類似琴女這種英雄,操作難度上有了非常大的提升。對于技能間的配合、技能釋放情境的理解區別,可以讓這個英雄表現出來的實力上下限差距非常大。

沙皇這樣的英雄實力的上下限差距相當大
這樣的設計結果不僅滿足了中高端用戶的需求,也讓比賽的英雄選擇、戰術變化更加豐富、觀賞性獲得了進一步提升。
而到了15年,RIOT對英雄的設計從滿足用戶需求發展到更傾向于引領用戶需求。
在功能上,英雄的定位被設計的更加開放,比如金屬代表的下路近戰ADC、千玨嘗試的打野射手等等。結合S6物品與地圖的改動,上中下分路等既定規則也可能有所改變。

在英雄外觀上,不同于以往的高富帥、性感御姐、大反派、約德爾人等討喜的形象設計,今年推出的英雄造型都十分“非主流”,某種程度上加強了游戲的風格。
由表及理,英雄的概念設計也更多的討論一些深度乃至晦澀的主題,比如巴德的神秘主義、艾克的時空概念、蛤蟆的“人心中的黑暗”、千玨的生死觀以及陰陽概念乃至“源計劃”皮膚的賽博朋克風格等等。這樣的設計也讓游戲本身的文化更具有層次感而不顯得低幼或者與人雷同。