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  • 手游迎來寒冬 VR將成為下一個市場風口?

      2015年,游戲又來到了臨界點。之所以帶了一個又字,因為端游向移動平臺轉型尚不足3年,移動游戲卻變成了被轉型的對象,手游“寒冬”迫使更多的資源投入了新生的VR領域。
      寒冬下的IP與電競
      在游戲圈,三十年河東這句話并不適用,移動游戲在兩年內就走完了端游十年的路程,三日不見當刮目相看卻更是貼切。在2015年,手游精品化、重度化的趨勢繼續加速,以IP和影游聯動為核心的泛娛樂戰略初步成型。在一系列動蕩變革中,中國游戲市場實際銷售收入突破了1400億,同比增長22.9%,中國游戲用戶達到 5.34 億人,同比增長3.3%。市場規模仍在快速增長,游戲用戶群體卻已經潛力不大。
      過去兩年,騰訊依托微信和QQ兩大流量入口,所展現的強大分發能力令業界震驚卻又無奈,在2015年采取的精品化策略繼續蠶食著剩余的市場空間。對此,以網易為代表的廠商祭出了IP大旗,以《夢幻西游》、《大話西游》為代表的產品自上線后表現驚艷,在11月更是成為iOS渠道全球手游收入最高的公司,。除此之外,網易也學起了合作伙伴暴雪,于12月18日在上海舉行“2015游戲熱愛者年度盛典”中,正式宣布成立網易影視傳媒有限公司,走上了影游聯動之路。從游族的《三體》作品改編到暴雪的《魔獸》電影曝光,以及近期網易公布《天下3》、《新大話西游》的影視開放計劃。以IP+影游聯動方式,打造大文化產品的趨勢日益明朗。
      在電競領域,英雄互娛與十多家游戲企業、電競平臺成立的移動電競聯盟廣受關注,并不是因為找到王思聰擔任掌門人,而是該聯盟開始運作后是否能夠對企鵝帝國形成實質性威脅,但目前局勢尚不明朗。
      從剛結束不久的中國游戲產業年會上可以體會出,IP、影游聯動、電競等關鍵詞就是2015年游戲圈的真實寫照。但也有不少人能品味出,本屆游戲產業年會主題“讓你看到未來”的真正意味,就是2016年的游戲關鍵詞—VR。
      索尼50+VR游戲陣容
      2015年,VR技術的迅速成熟得到了輿論和資本的熱捧,相關的硬件和內容不斷在科技與展會上亮相。Oculus Rift、索尼PSVR、Gear VR等一大批成型的VR頭盔產品不斷推陳出新,對應的VR內容也在緊鑼密鼓的開發中。業界普遍預測,在2016年將出現具有高度可玩性的成熟VR游戲。索尼已經公布了迄今為止規模最龐大的VR游戲陣容,包括《皇牌空戰》、《最終幻想》、《死或生:沙灘排球》、《EVE:瓦爾基里》以及《真三國無雙》等知名作品在內,超過50部游戲將登陸PSVR平臺。在PSX大會上,索尼再度公布了《Job Simulator》,《Eclipse》,《Distance》和《Classroom Aquatic》四款虛擬現實游戲,盡管大部分作品都不知道具體的發售日期,但相信2016年一定有作品登陸PSVR平臺。
      國內在VR領域也是進展神速。由于智能手機和手游目前已經被不再受資本重視,以致于手游寒冬論和手機代工廠倒閉在2015年頻繁出現,富余資源大多被投入到前景更好的VR領域。硬件如暴風魔鏡、HTC vive等頭盔,還有更多如愛客VR頭盔在眾籌中,但目前由于缺乏像索尼那樣完善的生態環境和盈利模式,因此在內容上的短板將成為國產VR行業的致命劣勢。雖然在2015游戲產業年會上,綠岸網絡曝光了旗下端游《封神》將有VR版本,另有《骷髏?!稭MORPG支持Oculus Rift操作,但目前的游戲陣容仍極度不足。不過目前國內企業已經開始注重內容和生態鏈建設,游戲產業年會的“金蘋果獎”增設了VR/AR獎以鼓勵企業開發虛擬現實的游戲內容,在日前結束的HTC開發者峰會上,HTC宣布將自建VR平臺,緊接著不甘示弱的騰訊也宣布進軍VR平臺,相信隨著2016年有成熟VR游戲作品面世,國內VR游戲數量將出現突破性增長。
      VR硬件標準進一步成型
      VR游戲內容迎來爆發的同時,VR的硬件標準也將進一步規范和成熟。Oculus Rift、索尼PSVR和三星Gear VR分別代表了目前PC、主機和移動領域VR硬件的最高標準,但就算是這些成熟的VR頭盔,仍舊面臨著眩暈、頭盔佩戴不舒適、外接設備過多以及標準不一等諸多問題。由于眼睛看到的VR畫面和耳朵接收到的真實位置信息不匹配,導致腦負擔加大,從而產生動態眩暈,此外3D游戲畫面還會使部分玩家產生3D眩暈。
      目前佩戴頭盔采用的頭帶方式也談不上舒適,在游戲操作中固定不牢經常會導致對焦偏移,而使畫面不能長時間保持最佳狀態,固定過緊卻又導致了極強的頭部束縛感。對于戴眼鏡(非隱形眼鏡)的玩家來說,VR頭盔的操作體驗尤其不佳,雖然有的頭盔支持鏡片調節度數,但范圍多在600度以下。度數更高的玩家需要佩戴眼鏡游戲,鏡片、屏幕、眼睛之間的移動對焦不準,無法在操作中保持最佳畫面。
      外接設備過多和標準不一是VR頭盔普及的一大難題。仿真槍、方向盤、手柄、飛行搖桿等設備均可與VR頭盔搭配,但目前市面上這些外接設備對應PC和主機不同平臺,在鍵位設置、靈敏度上各不相同,為游戲適配造成了極大困擾。PSVR可以憑借索尼完善的游戲生態系統推出統一的外接設備,但PC和其它自建平臺無法做到統一設備標準,這將為未來的游戲開發和發行增加了許多額外成本。
      隨著明年VR游戲爆發,這些問題將日益顯現,迫使行業完善硬件標準,解決眩暈和佩戴問題。而外接設備的標準問題,不僅需要考慮目前的主流操作設備,更需要考慮VR頭盔的可擴展性。目前由于Oculus Rift和索尼PSVR的技術相對成熟,普及基礎較好,因此在未來的VR標準中將成為業界參考的重要標準。而Gear VR目前僅支持自家的部分高端手機機型,普及難度較大,加上舉手觸摸操控的疲累感和目前手機可憐的續航能力,Gear VR成為業界硬件標準的可能性并不大。
      VR開發者、營銷者與玩家的冰火兩重天
      在2016年,相信VR游戲將于明年迎來高峰。對于游戲開發者而言, VR是一個美妙的事務。Unity和Unreal引擎等開發工具可以順滑的過渡到VR時代,減少了重新學習的時間成本,手游行業不景氣所富余出的人力也同樣可以向VR領域游動,充實開發者陣容。這些都意味著出現更多VR游戲的可能。
      但游戲開發出來以后,要讓人們對VR產品感興趣依然存在很多問題。令VR游戲營銷人員頭疼的是,無法分享才是VR最大的缺陷,該技術只有親身體驗后才會了解,因此在游戲上線后,不得不依靠口口相傳的口碑式營銷來拓展游戲用戶。
      PlayStation Magic Lab的主管Richard Marks在一次接受采訪時說:“VR不能被傳播被播放,所以你無法看到一個宣傳VR的商業廣告,更不能夠真正去理解它。我們在盡自己所能去向人們解釋VR,然而來來去去也就那些人。”對于PSVR這樣有充足游戲陣容、完整軟硬件生態和種子用戶的平臺來說尚且如此,其它平臺不完善的虛擬設備擴展用戶的難度可想而知。
      目前的VR設備雖然成熟,離進入家庭普及還尚需時日,因此對于VR產品的營銷人員來說,恢復傳統的地推模式是一個不錯的辦法。但另一個問題是,能夠線下展示VR游戲的空間不足,端游時代的地推人員可以進入網絡會所做線下推廣,手游時代可以做線上信息推送,而VR時代呢?VR線下體驗館目前數量不足,體驗VR更多是通過科技展、動漫游戲展等途徑,線上推送容易打斷游戲體驗極易引起玩家反感,不能輕易使用。也許目前只有通過很多小型Demo的試玩,才是當前最行之有效的推廣途徑。
      對于玩家而言,VR游戲帶來的體驗可謂是冰火兩重天。盡管VR頭盔帶來的沉浸式體驗的確不凡,但新鮮感過去之后,玩家需要面對的是不成熟的游戲作品(游戲玩法簡單,畫面單調,耐玩度不足)、高昂的成本(主機或者PC+對應虛擬頭盔+游戲軟體成本)、高標準的游戲環境(空間?。┮约皹藴什灰坏目刂圃O備,相信這種種問題都將讓玩家在入手VR游戲時,給玩家澆一盆冷水。
      除了上述各種現實性問題,在資本的熱捧下,VR游戲仍會復制手游的發展速度,也會帶來類似今天手游中出現的一系列行業問題,但仍不能阻止在2016年到來時,VR成為游戲圈的最重量級關鍵詞。
      也許到了2016年,玩家們想到最多的會是哪一款游戲最先登陸VR平臺,是火爆的射擊游戲?考驗觀察力的解謎游戲,亦或是酷酷的動作游戲?放心,這一天不遠。

     

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