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  • 韋青:端游廠商在手游大潮中的機遇和挑戰

    韋青(暢游CDO,《天龍八部》制作人)
      韋青,暢游CDO(首席游戲發開發官)、《天龍八部》高級制作人。作為《天龍八部》開發運營的核心人物,韋青已在游戲行業耕耘了10余年,見證了產業的風云變幻。比起業內許多為產品營銷站在一線的制作人,韋青給人印象更多的是務實和專注,以及對產品、用戶敏銳深刻的視角。
      12月26日-28日,???,小米互娛與金山云聯手舉辦的2015年游戲生態大會期間,韋青發表了題為《端游廠商在手游大潮中的機遇和挑戰》的演講,這位端游老兵談了談自己對現在手游市場、開發的看法。
      這幾年手游發展非常迅猛,每年開發的手游有兩萬多款,資本洶涌,不過冷靜下來的速度也快。韋青以“圍城”來形容移動游戲市場,里面的人想出去,外面的人想進來。但真正靜下心來,好好做產品的人,“在城里城外沒啥差別”。端游廠商在手游市場存在優勢,“絕大部分重度手游的付費用戶,無論從年齡結構還是付費習慣,多少都跟端游早期的培養和接觸有關”。
    韋青在2015年游戲生態大會現場
      以下是演講實錄:
    各位行業同仁,大家好!
      我是暢游的韋青,很榮幸受邀來參加這個活動,并且有機會分享一些我個人對于游戲行業現下狀況的一些簡單看法,說的不對的,請大家多包涵!
      眾所周知,暢游是中國網游行業一家年頭有點長的端游老廠,這幾年手游的發展非常迅猛,而且是前所未有的速度,現在每年開發的手游有兩萬多款,而且資本來勢洶洶,當然他們冷靜下來的速度也快。從業績表現上看,有悶聲發財掙辛苦錢的,也有風口浪尖賺一票的,搞得我這個做了十五年游戲的“老菜皮”在初期顯得很迷茫。老實講,暢游這么些年一直是不做手游的,從2014年底《天龍3D》移動版的推出,算是把暢游帶進了移動游戲這個“圍城”,城里的人想出去,城外的人想進來,這是錢鐘書同學的意思,不過這兩年市場這么火,產品也還過得去,進就進吧,好好做產品的人,在城里城外沒啥差別,而且市場規模相對于端游來講擴大了很多,巔峰時期的天龍也就是平均每天1000w的流水,當然我們那時候流水基本也就等于利潤。所以今年Q3我們在業績報告會上對外宣布,未來要大舉進軍移動市場。既然話說出來了,那心里肯定要想清楚,所以今天我跟大家聊聊暢游對手游市場的一些認識吧,兩塊內容:機遇和挑戰。
      先說機遇。傳統端游廠商在進入端游的時候有哪些機遇?我覺得有下面幾點:
     
      1、從目前的市場情況來看,端游產品的品牌影響力和穩定用戶群體的延伸在手游市場曝光露出機會了,可以這么講,絕大部分目前重度手游的付費用戶,無論從年齡結構還是付費習慣,多少都跟端游早期的培養和接觸有關,在目前移動市場用戶成本越來越高,拉新和培養消費越來越有難度的情況下,這部分用戶的轉移變得非??少F,因此,很多老牌的端游產品紛紛出現了手游版本,而且營收還都不錯。比如現在排行榜前幾位游戲都是老牌翻新的游戲,而且占據了市場很大一塊的份額:夢幻,大話,奇跡,傳奇。當然,不同公司在轉型的過程當中面臨的難度不同,網易本身就是2D引擎加回合操作,在手機上和在電腦上的實現和操作都沒什么障礙,所以比較便利就轉型過來了。當然在轉型中遇到困難較多的,我覺得是巨人的征途,端游多人國戰的玩法在移動產品上玩法和還原可能會比較困難。
     
      2、任何產業從新興到成熟,都有其一定的發展趨勢,從手游行業剛開始出現的時候有兩種思路,分別是手游端游化和端游手游化,目前從行業發展來講,手游端游化應該是更重要的一個方向,從玩家角度看,大多數玩家還是習慣產品從簡單到復雜的變化,比如手游開始的時候都是短、快、靈的項目為特色,我們知道的小鳥啊,消除啊,跑酷啊這些游戲都屬于此列。而隨著玩家的認知加深,對于游戲的內容和深度都要求更高,因此手游的端游化正好能順應這個需求,目前的市場也說明了這點,而在手游端游化的趨勢當中,端游廠商無疑在當中會占據一定的優勢。
     
      3、和端頁游區別很大的是在移動市場,硬件平臺基本類似,同款手機的價差區分只在于存儲空間,如何在固有平臺發揮更高效能,手機的發熱量如何降低,游戲的耗電如何減少等等,這些方面都涉及到技術底層引擎的積累,同樣的硬件平臺,同樣的包體,我的畫面效果會比你好很多,耗電比你少,畫面比你流暢。而端游廠商在技術方面的積累會明顯一些,畢竟在游戲引擎方面,各大廠商都積累了一些人才,而且不乏有開發擁有自己知識產權的引擎的廠商。
     
      4、最近這段時間社區性這個詞又變得熱了起來,無他,社區性比較好的游戲能夠擁有比較長的生命周期,而對于廠商來說,長生命周期的產品能帶來穩定的收入,不用一直處于拆東墻補西墻的過程當中,萬一接下來有一款項目不成功,公司就有可能進入虧損狀態。在這方面,傳統端游廠商無疑也擁有一定的經驗。
     
      說到社區性,本人目前有一些不吐不快的內容想借著這個場合跟大家分享下:目前為止做的做好的社區性兩款游戲無疑是《夢幻》《大話》還是《天龍》(當然夢幻和大話沒有本質的區別),而我有幸都參與了兩款游戲的開發。夢幻的社區性做得很好,這點事不用質疑的,但是現在很多制作人認為夢幻的成功是因為游戲的一些系統設置很成功,動輒講抓鬼如何,師門任務如何如何。當然這些系統提升游戲的社區性當中起了一定的作用,從我的角度認為,其實大家忽略了兩個重要的因素:1、畫風靚麗2、操作簡單3、長時間體驗不累。這就導致了女性用戶比較喜歡,女性用戶聚集的游戲,社區性就會比較好,這點我相信在座的都懂的……而且操作簡單的游戲能讓玩家空出手來進行交流。因為時間的關系我就在這里不發散出去講這個題目了,有機會歡迎和各位再進行單獨的交流。
      前面講的主要是機遇,下面我想說說挑戰,在座的各位可能要問:你都說了你們有那么多優勢了,怎么可能還會遇到問題?我上面說的都是資源方面的優勢,我覺得傳統廠商在轉型的過程當中遇到最大的問題是制作人的問題,而制作人最大的問題就是思路的扭轉問題,總結下無非有如下幾點:
     
      1、對手游用戶的小白程度認識不夠
     
      從用戶角度看,端游用戶在過去雖然也有一些輕度用戶,但對于軟硬件的認知基礎還是有的,但現在的移動用戶相對端游用戶來說會更小白一些,所以怎么樣讓玩家快速的上手成了一個問題。
     
      2、操作習慣的變化帶來的問題
     
      制作人習慣了制作鍵鼠操作的游戲,在遇到觸摸屏這種新類型的操作方法的時候,思維一下子改不過來,在UI方面表現尤為明顯。舉個例子,重要的操作隱藏多層,鍵鼠時代可能很簡單,有快捷鍵抑或鼠標點擊也不是很大的負擔,有個游戲玩家要加點居然要進4層菜單,而這個又是頻繁的操作,無疑增加了玩家的操作成本,會讓用戶覺得累,一累用戶就容易流失。
     
      3、對手游用戶的忍耐性認識不夠
     
      現在的快餐式文化也導致了用戶的忍耐性變得更差,在端游時代用戶差不多能有30分鐘左右的忍耐時間,而到了手游時代,用戶的忍耐時間就可能只有5分鐘,怎么樣在這5分鐘內有效的留住用戶,這就成了各個廠商需要注意的問題。這也說明了為什么在手游時代IP會變得特別重要,在端游時代,沒有IP也能成功的游戲比比皆是,因為有了IP,從某種程度上加深了用戶對游戲的期待,可能把用戶的忍耐時間從5分鐘增加到了10分鐘,而多出來的這5分鐘就有很多事情可以做。
     
      4、包體限制問題。端游不習慣去控制,端游設計的認知是,沒有足夠大的空間展示,精彩程度就會打折。也許未來手游也會這樣,但現在如何在有限包體內,安排最核心的玩法,展現游戲最佳的品質,這個問題我們必須認真思考。而不是像端游一樣鋪開去做功能,依靠功能的堆積,而是要把有限的系統做精做透。
     
      5、對新手階段的重視程度不夠,為什么我在講了忍耐度還要在這里再強調新手階段,因為重要的事情不說上三遍也得說上兩遍吧,端游以前都是自發行,你后面的內容不錯,你還可以通過自己的營銷手段吸引過來用戶,而現在手游大多依托渠道發行,如果你新手階段做的比較差,那么你連一點量都沒有,后面再精彩的內容也沒有人去體驗。當然在這里我得跟大家呼吁下,頁游就是個赤裸裸的教訓,大家都只重視前期,忽略后期,把用戶當做韭菜一茬茬的收割,用戶也會用腳投票的。所以我們在關注前期的同時千萬不能忽略游戲后期內容的開發。
      因為我做了快15年的端游,在講話的最后階段我還是忍不住談幾句我對端游市場的看法:
      目前pc流量越來越少,pc游戲受手游的影響會出現一定下滑,但市場不會消失,電視和電影就是例子。手機最重要的功能還是通訊,而不是游戲機,因為CPU,顯卡,存取空間,屏幕有限制。
      好了,我就說這些,不周道之處,請各位包涵!
      謝謝大家,謝謝金山云!

     

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