守望先鋒測試在即 游戲部分內容暴雪重制作
最近,來自國外的紅牛電子雜志公布了最新的守望先鋒資訊,當beta測試再度開啟的時候,你可以在守望先鋒看到以下更新。
沉寂了很久,在經歷了一個成功的封測之后,守望先鋒已于12月10日暫時停服后全面升級。這漫長的休整也讓玩家一步一步從不同的角度思考游戲。守望先鋒擁有一個很高大上的玩家群體,到目前為止,大多數玩家都對守望先鋒感到非常滿意。但是怎樣能使它做的更好?未來科技可以重新創造出一個更愉快、更迷人、更有競爭力的游戲嗎?
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我們總結了一些守望先鋒的不足之處,看看我們都發現了什么:
控制技能收益遞減功能的增加
守望先鋒有著獨特的英雄技能系統,每個英雄都有不同的能力,在游戲中,你可以運用他們特有的技能控制或者擊殺敵人。比如,路霸的強力鉤子,麥克雷的閃光彈,美的冰霜沖擊槍,使敵方英雄處于孤立無援的狀態,為團戰造成了一個巨大的優勢。
這個設計本身很棒,然而任何一個游戲都可以證明,一旦被敵方英雄控制,你就只能看著你的生命值一點一點減少。
Koala的策略是,需要使守望先鋒有個控制技能收益遞減的效果。一旦同樣的控制技能被反復使用在同一角色上時,控制效果遞減是非常有必要的。就拿兩個美來舉例吧,對同一敵人不斷使用凍結技能使其被眩暈極長的一段時間,這對于被無限凍住的玩家也是一件很郁悶的事情。
Koala也發現,如果沒有控制技能收益遞減設定的話,像麥克雷這樣的英雄就可以無限眩暈控制敵人。
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終極技能的副作用
在《守望先鋒》中,終極技能不像大多數競技游戲比如MOBA那樣,具有較長的冷卻時間,而是通過造成傷害、受到傷害、治療盟友充能。
這一機制會使我們看到一位英雄在一次戰斗中多次使用終極技能的精彩場面,一位在冗長的戰斗中造成了大量傷害并且活了下來的獵空者可能會發現自己擁有兩次甚至三次使用脈沖炸彈的機會。
然而,由于受到傷害也是終極技能充能機制的一部分,這樣就有些微妙了。FPS專家Sabian “clampOK” Hayblum參加過毀滅戰士和雷神之錘的比賽,一直以來都是最優秀的1v1玩家之一,他對這樣的機制有所擔憂?!叭绻銓Ψ皆斐闪藗s沒能殺死他們,這實際上是無謂地為對方的終極技能充能?!彼f,“在高水平比賽中,沒有人會選狂鼠這類到處扔垃圾的英雄(意指這類英雄傷害高卻殺不死人),因為你在攻擊敵人時,無意中會給他們帶來更多好處?!边@種邏輯反過來也適用于路霸。他的定位就是承受傷害,并通過治療技能——呼吸器——進行自療,不過這也意味著不管他是否被擊殺,他的對手都將獲得大量充能。
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關于護盾的更改
守望先鋒大概是第一個引入坦克角色的FPS游戲。這些大塊頭坦克英雄的設計初衷是為了吸引火力、保護隊友,從而帶領整個隊伍走向勝利。
比如壁壘的屏障護盾具有能夠格擋幾乎所有類型的傷害和技能特效的功能。
在一個由一兩個坦克與其他類型角色組成的平衡團隊中,屏障的收益是巨大的---小脆皮可以待在坦克隊友身邊,一邊制造成噸的傷害一邊尋找地圖中的掩體以規避危險。
然而,當一個團隊完全不考慮角色分工而試圖選擇全坦克陣容時,屏障會造成一些問題。
我們需要回顧一下beta測試中的幾場比賽,在FishStix邀請賽中,許多隊伍在關鍵時刻戰局僵持不下之時,使用了3坦甚至4坦的陣容,這種陣容也在比賽中被證實是非常有效的一個搭配。
但是在比賽中有了護盾的存在也會讓進攻方顯得疲軟,因為血實在是太厚太多了,他們甚至會成為拖時間拿到勝利的最佳組合。
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如何解決這個問題?也許讓壁壘的技能改為隨時間衰減,堡壘承受傷害的能力下降一些。但是這在專業人士之間還依然存著矛盾亟待解決。守望先鋒的制作團隊還在處于一個早期的不斷摸索不斷改善的階段。假如某一技能特性或者英雄過強,雖然會帶來它游戲的樂趣,但是也會讓其他人感受不佳,及時發現問題,及時反饋,及時更正,正是暴雪的一貫要求。
守望先鋒測試結束之后制作團隊會做什么
暴雪再度開啟測試時間是一月中旬至下旬左右。時間不會太遠,在結束測試的這一個月守望先鋒已經做了很大的調整。
上述幾個點子已經被守望先鋒制作團隊考慮進游戲,再下一輪的開啟中,你會看到他們的改變。但是,所有人都已經等不及了!