(2016CCGA活動現場)

中國電競產業未來‘錢’景廣闊

電子競技誕生于游戲產業,結合了體育與娛樂,橫跨互聯網、傳統媒體及大眾消費,是當下年輕人最喜愛的娛樂體驗活動。2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目(2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項)。在這之后,中國電子競技經歷了一個漫長的發展過程。自從人皇SKY李曉峰2005年獲得世界冠軍后,中國的電子競技產業進入井噴式發展階段。據悉,2016年端游電競市場規模預計將超300億元。其中電競游戲收入占比高達91.5%,電競衍生占比不到7.4%,電競賽事收入占比僅1.1%。

其實,中國電競行業的發展在起步階段受到了行業政策、國內文化等多方因素的制約。不僅遭受了許多非議,也被人一直戴著有色眼鏡觀察著。但是,伴隨著電競產業的快速發展,由此衍生出來的電競文化目前取得了驕人的成績,新興的網絡直播平臺、VR技術、移動通訊技術等文化熱潮助推了電子競技的發展。例如,在2015年的“英雄聯盟”世界決賽時,網絡直播的獨立觀眾數3600萬;游戲周邊的硬件設備、玩偶公仔、動畫視頻也取得了不俗的成績。隨著用戶數量的穩定增長,未來電競行業規模的增長將集中在衍生收入上,‘錢’景廣闊。

(2016CCGA活動現場)

中國電競行業市場有待進一步挖掘

目前,在全球范圍內,電子競技產業發展比較好的是美國、歐洲和韓國。中國電子競技產業發展仍不成熟,呈現著參與人數眾多,收入渠道卻很少的尷尬局面。在美國,CPL(電子競技職業聯盟)是電子競技的主要推動者,與韓國的WCG(世界電子競技大賽)、法國的ESWC(電子競技世界杯)并稱為世界三大電子競技賽事。由于美國、歐洲擁有傳統體育運動規?;捏w育賽事運營經驗,許多照搬到電競中即可,但中國缺乏這樣的積累。除此之外,例如《魔獸爭霸》、《星際爭霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火線》、《英雄聯盟》等知名電競游戲也都是由國外游戲公司研發。

雖然,近兩年中國電競游戲賽事也在增加,如CEG、WCA及LPL等觀看人群越來越大。但整體上來看,中國電競商業體系尚不完備。從周邊衍生到賽事舉辦,都在摸索階段,而商業體系的不完善,各個環節缺乏專業的團隊,也造成了電競收益沒有與人數成正比的重要原因。所以,中國電競目前空有近兩億用戶,卻不知道如何撬開這個市場。

(2016CCGA領導發言)

2016CCGA助推中國電競行業的良性發展

任何行業的發展都離不開正規、權威、專業的獎項的指導和認可,籃球如此,游泳如此,電子競技也是如此。所以,此次中國電子競技運動發展中心發起2016CCGA這樣一場中國頂級的電競頒獎典禮,對電競行業未來向更加正規、專業的方向發展無疑起到積極的助推作用。在筆者看來,這一次2016CCGA的成功舉辦勢必將成為中國電競發展過程中的一支催化劑,對電子競技產業的發展起到更為積極的促進作用。

其實,擁有十二年發展歷程的中國電子競技運動發展中心,一直秉著弘揚體育精神,以精英實力打造大眾文化為宗旨,以龍頭帶動、人才引領、思維創新、品牌營銷為戰略,建立起綜合性電競發展平臺。其運營實體北京華游競界,自成立以來也本著打造中國權威的電競資訊平臺、塑造中國專業的電競賽事品牌(ECL、CFG、NUEC)為目標。從事電子競技賽事及相關活動的主辦和承辦、網站運營及視頻制作等業務,其中即將整裝來襲的ECL電子競技冠軍聯賽(EsportsChampionLeague簡稱ECL),便是中國電子競技運動發展中心主辦,華游競界承辦,為廣大電競愛好者精心打造的專業電競賽事。ECL旨在發揚競技體育精神,展現電子競技運動積極、頑強、向上拼搏的競技理念,從而推廣并普及電子競技運動,讓更多的人了解并體驗電子競技運動的魅力,努力營造一個良好行業氛圍。

同時,中國電子競技運動發展中心通過分析當前行業發展情況,結合賽事組織管理經驗,規劃出“中國電子競技生態社區”這一發展理念并在盛典上公布。不僅把脈了電競市場未來的發展趨勢,也預示著一個更健康、更積極的電競文化交流平臺的誕生,這對于促進中國電競品牌的正確前進有著非常積極的作用??梢灶A見,在未來相當長的一段時間當中,電競產業在眾多宏觀利好因素的推動下,向著頂級電競國家看齊的可能性越來越高。

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